REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
En este curso he aprendido acerca de las dos
tecnologías emergentes más habladas y conocidas en el momento, para diseñar
estrategias pedagógicas y motivar e incentivar la atención de los estudiantes.
El curso sobre realidad virtual y aumentada se
dividía en tres módulos;
El primer módulo: hablaba de la realidad virtual, de sus
usos en el aula y de diversas actividades que se podían realizar con algunas
apps de realidad virtual.
La Realidad Virtual involucra la mayor inmersión
posible. Con esta parte del módulo aprendí lo que eran los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como
avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, sin las
limitaciones físicas.
Los metaversos se pueden clasificar en: Realidad
Virtual, Life logging, Mundos espejo y Realidad Aumentada.
Además, la Realidad Virtual, requiere para su
funcionamiento un sistema de cómputo, software de RV y gafas de RV.
La primera actividad que realicé en este primer módulo fue hacer fotos de 360º mediante la aplicación, previamente descargada, P 360º.
Yo realicé fotos de la floración de Cieza, pero al descargar las fotos al
ordenador se aprecian como simples panorámicas y no como imágenes 360º, lo cual es un inconveniente si quieres compartir las imágenes sin pagar el precio que te exige la app.
También me pedía que ideara una actividad para mis alumnos y alumnas,
y yo pensé en proponer esta actividad porque me resultó muy amena y sencilla para
alumnos y alumnas de primaria.
La segunda actividad que realicé fue la elaboración de
unas gafas 3D de Realidad Virtual, descargando una aplicación de Realidad
Virtual en el móvil y colocándolo en el soporte de las gafas, puedes ver Realidad
Virtual.
La tercera actividad la realicé con una aplicación
llamada QUIVER, en la que tuve que descargar una lámina de una vaquita y pintarla
con los colores que más me gustaran, imprimirla y descargar la aplicación
QUIVER en el móvil. Al activar la cámara del móvil en la aplicación y colocarla
encima de la imagen de la vaquita, verás la vaquita en 3D y en movimiento.
Esta actividad también la propondría para un curso de Primaria porque es muy divertida para los niños/as, primero tienen que pintar
la imagen que más les guste y luego pueden jugar viéndola en movimiento en el
móvil.
La cuarta actividad consistía en coger la misma lámina
de la vaquita y descargar otra aplicación llamada Aurasma. De esta manera, al
activar la cámara del móvil en la aplicación verás el dibujo de la vaquita y
encima un elemento virtual en movimiento (el que hayas elegido).
Pasamos al segundo módulo que hablaba de Realidad
Aumentada. Con la Realidad Aumentada es posible diseñar estrategias pedagógicas
como carreras de observación, visualización de modelos tridimensionales y
accionamiento de vídeos geoposicionados.
Y para hacer Realidad Aumentada se pueden utilizar:
códigos QR, imágenes de Quiver, auras de Aurasma…
En la Quinta actividad, me propusieron realizar tres
códigos QR a través de una página de Internet. Los códigos QR son códigos que
generas con información dentro y al colocar la cámara del móvil encima de ellos, te llevan hacia
una página web, una localización, un texto con información, una imagen…
Yo generé uno que te llevaba hasta una página web,
otro que actuaba de geolocalizador y otro que contenía un texto con información.
Por último, pasamos al tercer módulo, que hablaba
acerca de estrategias y metodologías donde se podían utilizar estas habilidades
(enfoques pedagógicos afines).
Por ejemplo, te hablaba acerca del Constructivismo,
que es una teoría del aprendizaje que se basa en la construcción de conceptos
por medio de la experimentación del estudiante, también hablaba de la Zona de Desarrollo Próximo, que es un concepto que describe la forma en que los estudiantes buscan
apoyo en sus actividades, desde la persona más cercana, que es su compañero
hacia las más lejanas.
Hablaba también del Aprendizaje Experiencial, que se
basa en cuatro estaciones propuestas por Kolb, las cuales son la experimentación
concreta, la observación reflexiva, la conceptualización abstracta y la experimentación
activa.
También hablaba de otras metodologías, como el Trabajo por Proyectos…
Antes de dar mi opinión sobre el curso, quisiera dejar
claros los conceptos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Realidad Aumentada y sus diferencias:
Realidad Virtual:
- Produce una apariencia de realidad.
- Permite al usuario tener la sensación de estar presente en esa realidad.
- Puede ser inmersiva o no inmersiva.
- La intensidad de la sensación de realidad depende del uso de dispositivos adiciones que uses, como guantes, gafas 3D, trajes…
Realidad Aumentada:
- Se define como una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real.
- Combina elementos virtuales, para la creación de una realidad mixta a tiempo real.
- Consiste en añadir información virtual a la información física ya existente.
- Es impresión de datos informáticos al mundo real, combina elementos virtuales con la realidad.
Opinión personal:
El curso me ha resultado muy ameno y divertido, aparte de ser útil para nuestra formación como docentes innovadores, las
actividades que proponía el curso eran muy interesantes y creativas.
A mí siempre me había interesado la realidad virtual,
pero no sabía mucho acerca de la realidad aumentada y no entendía que las diferenciaba
a cada una.
Creo que algunas de estas actividades si se pueden
implantar en los cursos de Primaria, ya que casi todo lo que se necesita es un
dispositivo móvil y si los niños más pequeños no tienen, siempre se puede usar
el nuestro conectado a la pizarra digital.
Si se trabaja por proyectos en el aula y, por lo tanto, las familias participan en el proyecto educativo de sus hijos, sería adecuado orientarles para que pudieran realizar estas actividades en casa con ellos.
Si se trabaja por proyectos en el aula y, por lo tanto, las familias participan en el proyecto educativo de sus hijos, sería adecuado orientarles para que pudieran realizar estas actividades en casa con ellos.
En mi opinión hay que implantar
actividades innovadoras con tecnología que tenga una finalidad pedagógica y
curricular, utilizando herramientas sencillas con una utilización clara y una
metodología sencilla, para no desviarnos de lo que queremos que ellos
aprendan.